Hieronder een eerste inventarisatie van mogelijke spel mechanismen of speelse elementen die we in een of andere vorm willen uitproberen in het lab, binnen de bestaande technische / functionele mogelijkheden van het mobiele platform. Inhoudelijk gaan we de spelementen verbinden aan het thema ‘ondernemerschap’ dat voor een stad als Amsterdam van groot belang is. Maar daarvoor later meer.

1. Gebruik karakters / tone-of-voice

  • Verhalen verteld door een ondernemer uit verleden versus een ondernemer uit toekomst (Een zakenman van nu (met koffer en pak) en een zakenman in de tijd van de VOC)
  • stadsgids versus roddelkoning
  • bovengronds vs ondergronds (letterijk: maffia stories )
  • Een bepaald conflict uitwerken: de VOC koopman tegenover de particulier (of: massa productie tegenover de kleine man?)

2. Gebruik elementen uit de omgeving in routing en opdrachten

  • ‘looking for clues’ uit de omgeving (zie bijvoorbeeld project whai whai)
  • Achterlaten van clues (in de vorm van fysieke elementen), zeker ook als je deze moet verzamelen om een eindvraag op te kunnen lossen. Bijvoorbeeld pagina’s/losse stukjes uit een dagboek of puzzelstukjes. Ook leuk: aan het einde a.d.h.v. die puzzelstukjes laten raden welk beroemd persoon je nu eigenlijk hebt gevolgd.

3. Story object

  • Verhaal centreren rond een bepaald product adhv de mensen die het in hun handen krijgen. Wanneer je het bijvoorbeeld koppelt aan de VOC kun je een exotisch product pakken, zoals kruidnagel of zijde.
  • Voorbeeld van kruidnagel: Eerst de haven of een schip met een kapitein, dan de laders en lossers, dan de koopman, dan de marktvrouw, dan de rijke vrouw die het kan kopen op de markt, dan de kokkin, dan het kind dat het eet. Zo ga je door alle lagen van de samenleving en kun je steeds vertellen hoe zij ermee omgingen o.i.d. Het idee van doorgeven lijkt me spannend; een leuke rode draad. En je kunt zo langs allerlei bedrijvige plaatsen (de haven, de markt).

4. Obstakels

  • Deelnemers uitdagen/ op verkeerde been zetten, omstanders worden spelers (zoals The Go Game)
  • Andere spelers betrekken (zoals in Pacmanhattan)
  • Spelen met conventies, bijvoorbeeld door de opdracht te geven een bepaald lied op straat te zingen of in optocht te gaan lopen met andere mensen. leuk voor een foto-opdracht. Grappig voorbeeld: mensen die mee gingen rennen met mensen die hun trein moesten halen.
  • Stoepkrijt is ook leuk.. het vergankelijke daarvan en het idee dat buitenstaanders hier ook over struikelen.

5. Produceren (ipv consumeren)

  • Locatie specifiek: foto’s maken, locatie scouten, waar wil je jouw onderneming vestigen
  • Rode draad in alle opdrachten: je eigen business ontwikkelen

6. Maak gebruik van het netwerk van deelnemers

  • Kennis/ hulptroepen inroepen via telefoon of facebook
  • Beloning als anderen de tour ook doen

7. Creëer beloningen

  • Verdien een boek, een gratis lunch etc
  • Biedt deelnemers zichtbaarheid op de Amsterdam Museum website

8. Afspraak

  • Zorg dat je op een bepaalde locatie op een bepaald tijdstip bent (bijv 1 uur na starten met lopen)
  • Later terugkeren op een bepaald moment op een bepaalde plaats en daar dan voor beloond worden. Altijd extra leuk als er daadwerkelijk iets is veranderd in de tussentijd.

9. Countdown

  • Opdrachten binnen bepaalde tijd doen

10. Artefacten

  • Geef historische kaarten mee
  • Speel met beursnotaties (zoals in project The Island)

11. Bijdragen aan een groter verhaal

  • "Met jouw hulp kan het Amsterdam Museum …"

12. Sweepstakes

  • "Je blijkt de 10e deelnemer en mag gratis..."

13. Loyalty

  • "You survived the Amsterdam App en krijgt een eervolle vermelding, een badge.." etc

14. Ownership

  • Vragen voor andere deelnemers achterlaten
  • Het doorgeven van een object waar iedereen iets aan toevoegt. Dat kan een tekening zijn of een koffer in het museum waar iedereen een ansichtkaart in doet met zijn ervaringen

15. Wijk af van gebaande paden

  • Creëer een verrassende routing (zoals Get Lost in Rotterdam; neem de 1e tram die langs komt)
  • Geef gevoel echt rondgeleid te worden door anderen (zoals Call Cutta van Rimini Protokoll)
  • Dingen aan het toeval overlaten. Bijvoorbeeld een grote koffer met bepaalde voorwerpen, het voorwerp dat je eruit kiest of grabbelt bepaalt welke route je gaat lopen of welke kleur van de route je moet volgen. Dat gevoel van toeval maakt het spannend (en mensen kunnen altijd toch nog de andere prikkers meepakken)
  • Niets te maken met ondernemen maar: deelnemers verstoppertje, tikkertje of moordenaartje laten spelen. Of hinkelen? Of alleen op de zwarte stoeptegels lopen….

Tot slot kun je nadenken over bestaande facebook plug ins die je kunt verbinden (bijvoorbeeld Twibbons, badges).